Zazwyczaj zmarszczki, łysina i nadwaga dopadają w sci-fi warstwę wizualną: po pewnym czasie zmutowane potwory straszą już tylko widocznymi na plecach suwakami, a statki kosmiczne zaczynają przypominać żelazka. Z Tronem jest inaczej. Oglądany w XXI wieku ciągle zachwyca wizją i rozmachem; fluorescencyjne linie, zdobiące kostiumy bohaterów, nadal pozostawiają pod powiekami powidoki; wchodzi się w te stworzone z zer i jedynek światy prawie jak w narkotyczny trip.

To, co w rzeczonym filmie, jak i w całym cyberpunku, jest już nieaktualne, to związek z rzeczywistością. Jego bohaterowie pracują w wielkiej firmie informatycznej, tworzą gry komputerowe i dają się przenieść za pomocą lasera do zapisanych na twardym dysku „sztucznych rajów”, gdzie muszą stawić czoła krnąbrnemu programowi. Jeszcze dwa lata przed budzącym nieprzyjemne konotacje z Orwellem rokiem 1984 ktoś mógł wierzyć, że digitalizacja ciała i duszy będzie jak najbardziej dosłowna i że jeśli uda nam się stworzyć sztuczną inteligencję, to jej pierwsza myśl będzie dotyczyła zniszczenia ludzkości. Minęły trzy dekady i teraz wiemy, że wiele z tych marzeń i lęków się nie sprawdziło. Po cyberpunku pozostały przede wszystkim barwne wizje. Czas przechytrzył artystów i proroków.

Będzie, co ma być

Zawód, jaki przynosi po latach cyberpunk, jest tym większy, że jego głównym założeniem była nie spekulacja, lecz ekstrapolacja – zaprawiona nauką fantazja miała w nim ustępować miejsca próbom wizualizacji niedalekiej przyszłości. Właśnie dlatego związani z tym pierwotnie literackim nurtem autorzy odwracali wzrok od wciąż niezbyt dostępnych gwiazd i skupiali się na tym, co działo się na powierzchni Ziemi: na rozwoju komputerów, chirurgii plastycznej i inżynierii genetycznej. Stanowiący dla nich inspirację pisarz J. G. Ballard mawiał w końcu, że najbardziej obcą planetą jest ta, na której właśnie żyjemy. Młodzi hackerzy z opowiadania Cyberpunk autorstwa Bruce’a Bethke mieli swój rzeczywisty odpowiednik w rozwijającej się na początku lat 80. demoscenie. William Gibson, opisując „kowbojów cyberprzestrzeni”, myślał tak naprawdę o młodzieży spędzającej całe dnie w salonach gier. Młodzi fantaści chcieli przekuć teraźniejszość na język ukochanego gatunku. Bruce Sterling z emfazą godną młodopolskich manifestów napisał w przedmowie do zbioru opowiadań Gibsona: „Jego ekstrapolacje, konstruowane z przesadną wręcz klarownością, stawiają nam przed oczyma ukrytą masę góry lodowej dokonujących się przemian społecznych.
Ta góra lodowa sunie teraz, ze złowieszczym majestatem, po powierzchni końca dwudziestego wieku, a postać jej gigantyczna i mroczna”.

Mimo wszystko tkwiło w cyberpunku ziarenko ignorancji. Jak głosi słynna anegdota, Gibson wystukał będącego Biblią gatunku Neuromancera na maszynie do pisania, a komputer kupił sobie dopiero wtedy, kiedy zarobił na niego wydawniczymi sukcesami. Przyznał się również, że sam do końca nie wiedział, czym miała być wymyślona przez niego cyberprzestrzeń; to słowo było dla niego pustym znakiem, próbą nazwania abstrakcyjnej i niedoprecyzowanej idei. W cyberpunku fantazja grała większą rolę niż chcieliby przyznać jego twórcy. W opisywanych przez Gibsona czy Pat Cadigan wizjach subkultur przyszłości czuć jakąś odświeżającą naiwność: nie są to socjologiczne wykresy, ale teledyski, w których hi-tech miesza się z seksem, dragami i przesterowanym rock’n’ rollem.

Ten popkulturowy sznyt szedł tutaj w parze z akceptacją dla niesionych przez czas zmian. Paniczny strach, jaki cechował zimnowojenną fantastykę, osłabł i został zastąpiony przez dekadencką obojętność: „będzie, co ma być”. Korzystając z pożyczonych od postmodernistów metod narracyjnych, cyberpunkowi autorzy oswajali zmieniający się wokół świat – techniczny dyskurs przekuwali w slang, w „precesji symulakrów” widzieli karnawał. Jeśli świat miałby się skończyć za parę dni, to prawdopodobnie zależałoby im przede wszystkim na tym, żeby w czasie tego widowiska mieć miejsca w pierwszym rzędzie i okulary 3D.

Z kamerą wśród hakerów

Chociaż nurt z czasem zyskał przychylność zarówno masowego odbiorcy, jak i środowisk akademickich, to bardzo rzadko filmowcy sięgali po klasyczne dla niego teksty. Williama Gibsona zekranizowano zaledwie dwa razy, ponadto w obydwu przypadkach niezgodnie z duchem oryginału. Johnny Mnemonic Roberta Longo był kolorową bajeczką, w której powietrzu fruwały kule, a delfiny porozumiewały się z ludźmi za pomocą komputerów, ale nikt nie miał czasu, żeby zatrzymać się i zastanowić, czy ten rollercoaster zmierza w jakimś konkretnym kierunku. Na przeciwnym biegunie stał natomiast Hotel New Rose Abla Ferrary: reżyser Złego porucznika postanowił pozbawić materiał wyjściowy prawie całej futurystycznej otoczki i zmienić go w kameralną psychodramę. W efekcie wyszedł nudny i nadęty wyrób noiropodobny z Asią Argento, recytującą za pomocą łamanej angielszczyzny dialogi przepisane z Chandlera. Wciąż na adaptację czeka Neuromancer; na chwilę obecną jej reżyserem ma być Vincenzo Natali. To dobrze i źle. Twórca Cube i Istoty traktuje fantastykę poważnie, ale pod względem wizualnym jego filmy są raczej zachowawcze; Neuromancer przypomina natomiast jedną wielką eksplozję kolorów i obrazów.

Krajem, gdzie wykorzystano w pełni kinowy walor cyberpunku, jest Japonia. Stało się tak najprawdopodobniej dlatego, że jej mieszkańcy byli najbliżej problemów podejmowanych przez ten gatunek. Rozpoczęty przez Japonię po II wojnie światowej ekonomiczny sprint uczynił z niej supermocarstwo, a lęk przed technologią kojarzoną z zagładą Hiroszimy i Nagasaki został przekuty na jej fetysz, często chorobliwy i alienujący. Właśnie w atmosferze przekraczania linii między teraźniejszym a przyszłym powstawały filmy Mamoru Oshiiego, Shinji Tsukamoto i Sogo Ishiiego. Ten pierwszy w Ghost in the Shell z niemalże buddyjską powściągliwością medytował nad granicą między człowiekiem a robotem; ten drugi w prawie każdym swoim dziele fantazjował o fuzji miasta, masy i maszyny; w Burst City i Electric Dragon 80 000 V tego trzeciego widzów ogłuszały industrialny zgrzyt i punkowa wściekłość.

Z czasem znaczenie terminu „cyberpunk” rozmyło się. W jakimś stopniu stała za tym niejednorodność kojarzonych z gatunkiem dzieł. Czy deszczowe, neonowe miasto z Blade Runnera Ridleya Scotta pochodzi już z cyberpunku czy jeszcze z kina noir? Czy Videodrome Davida Cronenberga należy odczytywać w odniesieniu do horroru czy do prozy Sterlinga i Gibsona? Innym powodem rosnącej dezinformacji było wycieranie sobie cyberpunkiem buzi przez kolejnych artystów i subkultury. Powoływali się na niego Billy Idol, ubrani w czarne lateksy goci, półnadzy hedoniści z berlińskiej Parady Miłości, twórcy i użytkownicy gier komputerowych. Jego obraz ostatecznie zdeformowali bracia Wachowscy swoim Matrixem, który w punkcie wyjścia miał sporo z tym gatunkiem wspólnego, ale później podryfował w stronę biblijnej epiki.

Kowboje cyberprzestrzeni vs. programiści

Mamy rok 2010, nie musimy już dokonywać ekstrapolacji, aby zobaczyć przyszłość: widzimy ją za oknem, w telewizji, na ekranach naszych laptopów. Do tego samego wniosku doszli pisarze science fiction, którzy zaczęli umieszczać akcje swoich książek we współczesności. Neal Stephenson najpierw sparodiował i uśmiercił cyberpunk w Diamentowym wieku, a potem w Cryptonomiconie postanowił opowiedzieć o informatykach, czyli współczesnych „kowbojach cyberprzestrzeni”. Podobnie postąpił Gibson, który w swoich dwóch ostatnich książkach – Rozpoznaniu wzorca i Spook Country – zastąpił fantastykę technothrillerem. W jakimś sensie epitafium dla cyberpunku stał się tytuł zrealizowanego w 2000 roku dokumentu o autorze Neuromancera: No Maps for These Territories (Nie ma map dla tych terytoriów). Skoro nie ma map, to lepiej trzymajmy się znajomych terenów, bo zabłądzimy tak jak trzy dekady temu.

Na ekranach kin gości kontynuacja Tronu. W jej zwiastunach widać, jak przebrani w odblaskowe stroje bohaterowie rozbijają się zabawkowymi motorami po scenerii, którą najlepiej określa słowo „oldschool”. Słowem – zapowiada się bardziej podrasowana technologią baśń niż film science fiction z prawdziwego zdarzenia. Fani gatunku nie muszą jednak marudzić, bo w kinach jeszcze leci obraz nie dość, że absolutnie cyberpunkowy z ducha, to jeszcze zrealizowany na najwyższym możliwym poziomie. Jego bohater to młody haker – zgarbiony, blady i stojący już jedną nogą po drugiej stronie monitora – który przy pomocy nie do końca legalnych metod tworzy swój własny wirtualny świat. Film ten wyreżyserował David Fincher, a jego tytuł brzmi: The Social Network.




Tekst ukazał się w 18. numerze pisma krakowskich filmoznawców 16mm